電子競(jìng)技是體育項(xiàng)目嗎?
答:當(dāng)然是。2003年11月18日,正式批準(zhǔn)將電子競(jìng)技列為第99個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)目。2011年,將電子競(jìng)技改批為第78個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)目,電子競(jìng)技還被提名為2020年奧運(yùn)會(huì)比賽項(xiàng)目。
7.問(wèn):電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理專(zhuān)業(yè)畢業(yè)生市場(chǎng)需求怎么樣?
答:全球范圍內(nèi),電競(jìng)文化正在升溫,電競(jìng)已經(jīng)成為年輕人休閑生活的一種方式。2014年*電子競(jìng)技整體市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到226.3億元, 2015年整體市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到近270億元,2016年電競(jìng)整體用戶(hù)規(guī)模達(dá)到1.7億。隨著電競(jìng)用戶(hù)規(guī)模不斷擴(kuò)大,行業(yè)持續(xù)高速發(fā)展,由電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)而衍生的新型產(chǎn)業(yè)(如賽事、直播平臺(tái)等)的進(jìn)一步繁榮,未來(lái)整體市場(chǎng)規(guī)模有望超過(guò)500億元。電競(jìng)作為一個(gè)新型產(chǎn)業(yè),市場(chǎng)需求量潛力巨大。