ue4控制臺怎么使用?常用命令有哪些?
使用方法如下:
~ 號鍵打開控制臺(就是鍵盤上1的左邊,tab的上面)。在什么都不輸入的情況下,使用鍵盤上的箭頭↑ 鍵,可以看到并且選擇之前已經輸入過的控制臺指令,反復開關某些指令的時候。輸入控制臺指令,并不需要打全名,可以輸入進行模糊搜索。
常用控制臺命令:
stat fps顯示幀率;stat unit顯示包括Draw Call ,游戲邏輯等各種項的消耗;stat rhi顯示各種GPU上的消耗細則;r..Sharpen銳化,后面跟數字表示銳化強度。
關于透明材質與光照的常用命令
r.:默認值5000,意思是,當相機和透明材質的物體的外部距離大于5000厘米的時候,該透明材質無法被燈光(點燈、面燈、射燈)照亮。
r.:默認值1500,當相機和透明材質的物體的內部距離大于1500厘米的時候,該透明材質無法被燈光(點燈、面燈、射燈)照亮。
上述兩個指令有點不太好理解,其實就是當你燈光照射在透明材質的物體上時,距離相機遠了,光照效果會被剔除??梢愿拇?,但是會造成嚴重的性能損耗,改成一個巨大的數,可能會出現奇怪的渲染BUG,例如光照全沒了。
UE4小技巧
鍵盤移動 :方向鍵 / WSAD。像在游戲中一樣走動: 按住鼠標【右鍵==旋轉 】【左鍵==推拉 】【中鍵==平移】。Q和 E分別可以向上和向下縱向移動。Alt+鼠標==類似 Maya 的控制 (以選擇的物體為中心)Z和C+左鍵可變化透視,松開左鍵可恢復原本視圖。資源管理排列 :點擊視圖選項為【列】 然后點擊【type】即可完成導入素材的整理。
3DMAX中UVlight的展開技巧 : 打組的物體直接展開第二套UV,此時組中每個都會自動有第二套展好的UV ,然后解組再塌陷全部??蓢L試使用此方法,缺點是展開的UV排布不豐滿,不如單獨展開的UV占據的空間多。
為組K幀做動畫 :添加Actor到世界大綱作為“組”,在sequence 中加載,右鍵添加Transform 行K幀位移屬性,直接打組是不能為一群物體K幀到sequence的。
組的移動 :打組的物體進行文件夾分類時,選擇組物體節(jié)點進行移動。因為單獨框選物體移動到文件夾,其組物體是不跟隨進入文件夾的。
對齊 :按下V移動是頂點對齊到坐標軸 的移動變化。
優(yōu)化美術 :
更小且合理的貼圖分辨率、更小的貼圖格式。避免使用材質細分,預先去細分模型。使用軟邊模式減少多邊形邊數。不透明》蒙版》半透明最慢。能合并的元素盡量合并。聚光燈》方向光》固定點光、動態(tài)光源最慢,且在不需要的地方關閉陰影的生成。
雪景 :可以給人物藍圖或者相機藍圖中添加,只圍繞人物和相機進行下雪,節(jié)省性能資源。
8. 導入的動畫盡量使用骨骼作為驅動: 導入的動畫分為融合變形動畫和骨骼動畫。如果是物體簡單的移動縮放,可以讓物體綁定一個簡單的骨骼,對骨骼進行K幀。這樣UE4運行會更合理更快。(如果導入K幀物體,是會計算為模型動畫,模型是復雜的布線的話,會非???,實際計算的是點的動畫。骨骼的計算,是模型當作一個整體的組來處理,所以計算能力會加速很多)。
9.導出動畫數據給3D:①導出骨骼后選擇胯骨骨骼層級,右鍵——選擇層級——斷開移動屬性XYZ的關鍵幀(一般這個層級的骨骼沒有長短的變化,所以可以取消其關鍵幀),覆蓋保存。 整體動作基本沒有改變。② 導入模型(模型需要是ART1綁定的),鎖定模型骨骼的XYZ移動屬性,并導入之前修改好的動畫文件,可以替換掉原本骨骼,完成新動畫的替換。
10. 透明材質接受后期影響: 需要關閉材質屬性中的 【render After DOF】
ue4怎么導入動畫?ue4如何把動畫導入進去?求教程
動畫必須被單個導出,單個文件中只能包含一個骨骼網格體的一個動畫。在視口中選中要導出的關節(jié)。
在 文件 菜單中,選擇 導出選中項 (或者,如果您想不管選中項為什么都導出該場景中的所有內容,那么請選擇 導出所有 )。
選擇要放置導出動畫的 FBX 文件的位置和名稱,然后在 FBX 導出 對話框中設置相應的選項。為了能夠導出動畫,您必須啟用 (動畫) 復選框。
點擊
按鈕創(chuàng)建包含這些網格物體的 FBX 文件。
導入動畫
在虛幻引擎的 FBX 動畫導入流程中,帶或不帶骨骼網格體的動畫均可導入。
導入帶骨骼網格體的動畫
在 內容瀏覽器 中點擊 Import 按鈕。
找到并選擇需要導入的 FBX 文件。
點擊 Open 開始導入 FBX 文件到項目。
在 FBX Import Options 對話中進行適當設置。
導入不共享現有骨骼的網格體時,默認設置便已足夠。導入 LOD 時,導入網格體的命名將遵循默認 命名規(guī)則 。在 FBX 導入對話 文檔中可查閱全部設置的更多信息。
FBX 導入器中有兩個可用的導入按鈕。*個是 Import 按鈕,可通過指定設置導入當前選中的 FBX 文件。第二個是 Import All 按鈕,可通過指定設置導入當前選中的所有 FBX 文件。
在 FBX導入選項參考指南 頁面可查看 FBX 導入器可用設置的詳細信息。
點擊 Import 或 Import All 添加網格體到項目。
如導入成功,導入的骨骼網格體和動畫將出現在 內容瀏覽器 中。
怎么用虛幻4制作游戲?
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哪里可以學習UE4?
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UE4要怎樣去學習藍圖?
UE4藍圖雖說是可視化編程,但是終究離不開 數據類型,邏輯表達,類, 對象, 繼承,多態(tài)等程序基礎,只不過這些東西變成了可視化的節(jié)點模塊方便調用,學習方法和學習傳統(tǒng)的編程大致相同,先學習基礎了解下藍圖支持的的數據類型有哪些,然后在學習邏輯表達式,數組,枚舉的使用,掌握了這些基本上可以寫個猜數字等小功能了,熟練這些就開始學習UE4的API方法,學習藍圖之間的通信機制,繼承關系,不需要全面精通,把最常用的一些方法記住即可,熟練這些就算入門了,寫個橫版馬里奧或3D跑小人基本上可以,掌握了這些在往上進階就是使用藍圖與內置組件搭配,藍圖與C++搭配,藍圖的網絡功能使用等,比如UE4的狀態(tài)機,行為樹,AI組件,聯(lián)網組件等等,掌握到這些功能,基本上你就可以開發(fā)一些相對復雜的游戲了,在往上這塊學習重點不在局限與單純的實現出來,重點在于結構算法與數據驅動,會用到藍圖的繼承封裝多態(tài)設計模式等等功能,重點在于邏輯設計而非邏輯實現,在往上進階就是為藍圖開發(fā)插件,自定義藍圖的工作流,達到這個級別其實已經超出普通的UE4工程師范圍,更像是職業(yè)的C++工程師了,甚至已經超出大半傳統(tǒng)游戲軟件程序員的開發(fā)能力了!ue4怎么渲染
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UE4使用藍圖往場景中添加構件
UE4游戲場景大多是靜態(tài)的,我們如何把一個椅子添加到房間中。使用藍圖編輯功能。1.在場景一個空的對象
2.將資源拖入關卡藍圖中
3.然后建立如下的藍圖邏輯
這樣,我們運行程序,然后按R鍵就可以將資源在場景中動態(tài)的顯示出來。而這種方法是我們將有意思的編輯中先導入進去了,如果不在有意思的資源里,又該如何處理呢?,我們就需要用藍圖動態(tài)導入資源,這在之后再看看吧。
參考的連接:
1.創(chuàng)建一個繼承 的類
2.創(chuàng)建一個用戶控件
在用戶控件類中放一個listview?進去。然后給listview設置一個入口類,也就是繼承 的類。在如下位置設置。
其實這個類是子控件,可以理解為。注意在資源管理其中選中LCData這個,然后點擊向左的箭頭,就可以設置上。
LCData這個類,必須實現如下接口
這個接口內先不寫東西。
LCData中,放一個TextBlock控件。然后在事件藍圖中,寫如下藍圖:
運行效果:
這是一個最為簡單的ListView使用流程。